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DTXManiaXG(ver.K)開発日誌

「-真のX-Gradeを見るまで俺は止まらない-」 DTXManiaXG(verK)の開発ブログです。

コンボ文字関連まとめメモ

ややこしくなってきたのでメモ。


○考慮するパーツ
・ステータスパネル
・グラフ
・コンボ
・ムービーウィンドウ

○考慮する点

・レーンの下に来ないようにする
 →レーンフラッシュにレーンの動作をすべて移植した関係上、AVI側での仕事がなくなるので、
  これはあまり気にしなくてもよさげ。ただしNamePlateTypeA、Cではウィンドウクリップの下に来る。

・C-Position:LEFT時にステータスパネルの上に来るようにする
・Graph有効時はグラフの上に来る。
 →Graph有効時はどういったクリップでもウィンドウ時は左下で描画するので必ずしもCAct演奏AVI.csに含めなくてもよい。


これらの項目を考えるとこういうことになる。

○NamePlateTypeA、C(グラフON)
・ステータスパネル
・グラフ
・コンボ //グラフの上にこないといけないのでドラム.csに格納する。
//グラフON時はムービーウインドウを考慮しない。

○グラフOFF
・ステータスパネル
・コンボ //XG2はムービーウィンドウの後ろに描画する必要があるのでAVI側に入れる。
・ムービーウィンドウ

○NamePlateTypeB
・ステータスパネル
・グラフ
・ムービーウィンドウ
・コンボ //XG初代はムービーウィンドウの上に描画されるので、
     //グラフの有無にかかわらずドラム.csに格納する。
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WASAPI/ASIO版についてのコラム

SorceForgeのyyagi氏のコメントをそのまま持ってきました。


こちらではWin7/XP共に、内蔵音源(ASIO4ALL)とUA-5(ASIOドライバ)のどちらでも(この組み合わせ4パターン全てで)ちゃんとASIOで動作しています。
前回遅延やらモタリやらが酷かったのが劇的に改善したのは、バッファ量の設定をデバイスが持っている値を使うようにしたためだと思います。(ここを最初は50ms固定の設定にしていました。)

もし音が変とか言うことであれば、以下をチェックいただけますでしょうか。
* バッファ量の設定: Config.iniのASIOBufferSize。初期値は0で、このときはデバイスの設定値(ASIO4ALLのオフラインツールとかで設定している値)をそのまま使います。必要に応じてここを調整して下さい。ただし、ここにおかしな値を設定すると、ASIOデバイスの初期化に失敗して!DirectShowにフォールダウンするのでご注意下さい。
* 多重再生の設定: Config.iniの!PolyphonicSounds。初期値は4で、このときは個々のチップ音毎に最大4重再生を許すという設定なのですが、今のWASAPI/ASIO用の設計では「全定義WAV数の4倍のストリームを生成し、その全てをリアルタイムに合成して再生する」ようになっているため、チップ定義が多くなると劇的にサウンド合成処理が重くなります。なので、この数字を1にすると、処理を1/4にでき、負荷を下げることができますので、音がおかしくなる可能性が低くなります。(追々改善しますが、直近ではここをいじって下さい)

「音がバグる」という現象が具体的にはどういったものなのか分かりませんが、まずは思いつくところをコメントいたしました。



こちらのver2.01a(本家の1227)ではタイトルバーに使用デバイス名が表示されるようになっています。
遅延がひどいなどありましたら、オプションなどを確認するといいかもしれません。

エクセ時に終了スコアがちゃんと1000000ジャストにならないバグ

検証用のDTXとして桃介さんの「Find the Blue」のNOVICEをプレイ。
バグ報告ではFC時なので、RISKY 1でプレイ。

配点
PERFECT 64
GREAT 32
GOOD 12

1回目RESULT
SKILL TYPE:V
RATE:97.41
SCORE:993934
PERFECT:319 (96%)
GREAT:14 (4%)
GOOD:0 (0%)

XG選曲画面

・IMEで「せんきょく」と打って変換すると、真っ先に「選挙区」と出るのをなんとかしてもらいたい。
○t3D描画の対策
・FDK19のt2D描画とt3D描画では描画方法が違い、「画像の左上を中心に描画」ではなく、「画像の中央を中心に描画」している。
 ・タイトル文字のテクスチャのサイズが可変状態になるようできているため、文字数が違えばその分座標がズレてしまう。

・そこで現在はバー、曲名テクスチャをt3D描画させているが、
 新たにベースパネルを用意、それをt3D描画させ、そこにテクスチャを貼る。
 ・これはネームプレートでも使われている。(正直できるかは不安だが)

サビ区間エフェクト追加に伴うフィルインCh拡張案

・XG2にあるサビエフェクトの実装のためフィルインチャンネルを拡張し、以下のようにした。
 0x01 フィル開始
 0x02 フィル終了
 0x03 サビ開始
 0x04 サビ終了
 0x05 サビ開始&ボーナス
 0x06 サビ終了&ボーナス

・さらにチャンネルを新たに作り、そこでボーナスをレーン別に入れられるようにする。
 ・ただしチップの発光について対応予定はなし。
 ・チャンネル番号は0x93を使う。
  ・フィルインと同じくチップ番号でレーンの識別を行えればいいな。

12/27 追加
・ボーナスチップのチャンネルの追加。
 ・以下、開発前のメモ
 0x93を使い、このようなものを作る。
  レーンはTypeA基準、それから0x00は無いので0x01から。
  0x01 ボーナスLC
  0x02 ボーナスHH
  0x03 ボーナスLP
  0x04 ボーナスSD
  0x05 ボーナスHT
  0x06 ボーナスBD
  0x07 ボーナスLT
  0x08 ボーナスFT
  0x09 ボーナスCY
  0x0A ボーナスRD


ご意見等あればどうぞ。

プロフィール

HN:
kairera0467
年齢:
22
性別:
男性
誕生日:
1997/08/11
自己紹介:
DTXManiaの新人開発スタッフ。
Maill:gennsou76573●gmail.com
(●を@に変えてくださいね。)

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